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dmax的基本材质和渲染输出设置
画框材质的参数设置 对画框进行材质id的设置 因为要在一个实例球上赋予两个材质,所以要先进行id设置,在进行uvw贴图,避免效果偏差, 点击进入第一个id 去掉平铺 回到上一级,选择贴图—凹凸—燥波设置数值为2,模拟布的凹凸效果 Phong着色法,是三维电脑图像的绘图技巧之一,结合了多边形物体表面反射光的亮度,并以特定位置的表面法线作为像素参考值,以插值方式来估计其他位置像素的色值。 选择第二个id,对第二个材质进行设置 金属材质的 基本参数设置 先创建一个茶壶,在顶视图中,打开材质编辑器 选择一个空白实例球,选择金属 调整高光级别、光泽度和漫反射的颜色 赋予材质——凹凸贴图——光线跟中—— 点击——无——位图(模拟周围环境的颜色) ——选择图像——可以截图——点应用——点双面的——消除镂空效果 调整背景颜色 方便查看物体渲染效果 用材质来表现 水的效果 先建一个水池效果。在进行基本参数设置 凹凸——燥波——数值为5 反射——光线跟踪 ——点“无”选择一个背景图片来模拟周围环境 选择第二个材质球,赋予水池边的材质——基本数值归0——选择一个漫反射图片 三点布光法 先设置两个目标聚光灯,因为是辅助灯光数值不超过0.5,在背侧在放置一盏泛光灯,使物体具有有层次感,数值为0.3 全局照明法 1.用目标平行光放在屋子上方——阴影——光线跟踪阴影—— 效果(黑) 打开渲染设置——选择间接照明——全局照明 渲 染 出 图 选择渲染器类型,在进行设置 用光能传递解决方案中的直接照明—3ds max 并不渲染直接灯光,但却使用保存在光能传递解决方案中的直接照明。场景中阴影的质量取决于网格的分辨率。捕获精细的阴影细节可能需要细的网格。 每采样光线数—每个采样 3ds max 所投射的光线数。 3ds max 随机地在所有方向投射这些光线以计算(“重聚集”)来自场景的间接照明。每采样光线数越多,采样就会越精确。每采样光线数越少,变化就会越多,就会创建更多颗粒的效果。处理速度和精确度受此值的影响。默认设置为 64 。 过滤器半径(像素)—将每个采样与它相邻的采样进行平均,以减少噪波效果。默认设置为 2.5 像素。 注意:像素半径会随着输出的分辨率进行变化。例如,2.5 的半径适合于 NTSC 的分辨率,但对于更小的图像来说可能太大,或对于非常大的图像来说太精确。 渲染输出:输出tiff格式的 在到ps里面转成jpej的,不会太影响像素, 点文件---选择路径---渲染即可直接保存 * *
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