追加曲制作教程追加曲制作教程.doc

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工画堂系列音乐游戏追加曲制作教程 本制作教程以交响乐之雨的相关追加曲为标准,比较通俗简单地一定基础者可以在阅读后参考所属步骤制作出相关追加曲 相关工具软件: 各专用软件:/s/1ejlaf 解压直接使用 图片处理:Photoshop 乐谱阅读:Adobe Reader、Guitar Pro等 音频处理:千千静听、VOCALOID 3 洛天依(非必要)、Cool Edit Pro 不提供除了专用软件外的其他软件的下载地址 Photoshop: 图片编辑,详细教程略 Adobe Reader、Guitar Pro: 没什么可说的 千千静听: 将相关需要制作的相关曲目音频转为wav格式。可用FB2K等代替 V3: 某些歌曲从游戏一开始在玩家还没有准备好的时候就会飞出音符,让玩家措手不及(例如AF01《祈りの歌 full ver》)。通过在相关音频文件前面加上几秒的空白(一般2秒左右)可避免此情况 使用方法: 导入wav文件后,选择开始符号 将图中的箭头 拖到0的位置 然后将WAV(STEREO)的滑块拖到0.0的位置 ,可以在点击滑块以后选择该使用↑↓键或鼠标滚轮调整。此选项影响输出文件的音量 最后导出wave文件 追加曲制作工具: 将追加曲的pak文件解包,打包,转换音频文件格式 以下开始对追加曲相关文件进行分析解说 以《空の向こうに》为例: 如图,在SR游戏目录的song文件夹里,找到SR01子文件夹 一首追加曲至少包括3个必要文件: Key.pak Song.adp或Song.wav Song.pak 至于其他的文件,有的是跟游戏有关(比如SR03里的EVENT系列文件),有的是Song.pak文件的不同版本(比如这里举例的SR01中的Song1.pak)。总之,制作自制曲的时候只需要管3个必要文件 其中的pak文件可以用制作工具将其中的内容提取出来 方法:将pak文件放入工具文件夹后,运行PakDecomp.exe,先选上面,再选下面…… Key.pak: 演奏的按键音,一般自制曲不会用到按键音,后面会简单提到 Song.adp或Song.wav: 追加曲的音频文件 .adp格式比.wav格式体积小,可用制作工具将两种格式的文件互相转换 转换方法: 将需要转换格式的文件放入追加曲制作工具文件夹,运行cmd32.exe或cmd64.exe 输入s song.wav song.adp为将wav格式转换为adp格式 输入s song.adp song.wav为将adp格式转换为wav格式 Song.pak: 以SR01《空の向こうに》为例 00~30.jpg:演奏时的背景图片,一般为640×300像素。某些更复杂的特殊情况可以自己研究 Anime.txt:与背景图的出现时间与出现形式有关 curtain.png:选择歌曲以后幕布上的内容,一般为480×188像素 song.ID:追加曲编号与对应游戏版本信息 song.txt:演奏时音符的时间轴,按键音,按键设置 songbg.jpg:演奏时的背景图片,一般为640×300像素 songname.png:Ranking中的曲名,172×32像素 songdata.png和songtitle.png:见下图 songdata.png:255×187像素 songtitle.png:360×178像素。 注意:songtitle.png文件如果严格按照360×178像素制作,那么在SR游戏中就会左右各溢出一点点,所以制作时需要把背景设置为透明,然后将实际的图像左右各裁去5像素左右的宽度 如图所示, SR01的songtitle.png文件实际上左右各有8像素,顶部有1像素,底部有9像素的透明部分 详细讲解: 还是拿SR01作为例子 anime.txt: [Load]部分:将songbg和00~30文件分别编号(此处似乎没有为00.jpg编号)为0~30 以第三行 BGPIC, 2, 02.jpg 为例 将02.jpg这张图片设定为编号2号(实际操作中不一定非要把02.jpg设为2号) [Init] [Before] [After]部分:意义不明 [Perform]部分:控制各编号的图片的出现时间和出现形式 以第三行 T12.000, BGPIC, 2, 3 为例 T12.000:图片出现的时间轴,第12.000秒 BGPIC:不用管 2:2号图片,即[Load]部分的设定的02.jpg 3:以第3种形式*出现。具体数字对应的形式无研究=.= *指图片以立刻出现,从左滑入,从右滑出,百叶窗向上开启之类的的方式出现,并且控制其过程的持续时间。以上方式只是举例,不确定是否存在 制作Anime.tx

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