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火星时代:室内设计《椅子》创作解析
今天火星时代与大家分享的是来自Eduardo Souza的室内设计解析。中主要和大家分享的是场景的创建,其中会学习到、材质以及制作
一、设置
在Max中,Gamma的默认值是1.0,但是显示器的标准Gamma值是2.2。所以我们需要调整软件和渲染引擎去适应显示器的范围,这被称作LWF(线性工作流),所以我勾选了Enable Gamma/LUT Correction(译者注:Rendering—Gamma/LUT setup)。
二、建模
建模过程很简单,我把之前搜集到的很漂亮的工业生产的DIY木质台灯放到了场景中,并重点突出它。我在台灯上花了最多的功夫,找了尽可能多的最接近的参考。椅子上的纱巾和窗帘是在Marvelous Designer里做好再导入Max中进行调整的。由于场景很小,门、墙、窗户、天花板和柱基也做的很细致。在建模的过程中,我尽量让模型多一些细节。
三、材质
因场景建模很容易,所以我花了更多时间制作材质。给漫反射贴图(Diffuse)加入衰减贴图(Falloff),将凹凸贴图(Bump)的模糊(Blur)减至0.5,这样可以不用置换贴图(Displacement)就得到锐化(Sharpen)的效果——所有这些工作的目的都是为了缩短渲染时间。
制作木质材质时我使用相同的漫反射贴图,并给漫反射、反射和反射高光加入色彩校正(color correction),激活菲尼尔反射(Fresnel reflection),这个场景中所有的木质材质都可以这么做。
四、灯光
我一开始设想的场景布光是模拟晚上的环境,我甚至做了一些测试,但是后来觉得做成白天会更协调:干净、清晰。我使用VRaySun来模拟场景中的日光,VRay Dome模拟全局光,一个VRay灯光在窗户的位置,产生外部环境对室内的影响,另一个是人造光源。
五、相机
我使用了一个VRay物理摄像机,基本设置从图中可以看到。焦距比数(F-number)给到4.0,快门速度(取倒数)(shutter speedpara)给到50,使场景干净利落。我还会将白平衡(white balance)给到白天(daylight),使场景有更多自然光,而不会偏黄或者偏蓝。
六、渲染
如图所示,我的渲染设置很简单。正如之前所说,我使用VRayFrameBuffer渲染,并依据线性工作流进行Gamma校正。Color Mapping的类型(type)选择Reinhard,Burn Value改为0.2来补偿相机的焦距比数。需要提醒大家的是,渲染设置是依据场景而定的,单纯复制参数只会使渲染时间过长或渲染质量很差,所以大家最好在自己的场景中进行测试、设置参数,这样可能会得到更好的渲染质量,或更短的渲染时间。
七、后期
后期我只是在PS的CS6中调整一下亮度和对比度,同时减少20%的饱和度使图片更加真实。除此之外,场景的某些部分我还会调整曲线和色阶以及加入少量辉光。最后,应用一些色差使图像更接近照片。
八、最终效果图:
以上就是今天的教程,欢迎火星时代官网/ 进行了解
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