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第4章 3ds max编辑修改器与变形放样基础 本章要点: 了解编辑修改器的基础知识,学会使用编辑修改器、掌握放样工具和变形工具的使用方法 本章安排: 1、编辑修改器基础知识 2、编辑修改器的使用 3、放样工具基础知识 4、变形工具基础知识 二维模型的修改 edit spline修改器与convert to editable spline命令 edit spline可以对二维图形的点、段和线进行加工变换 认识modify命令面板 需要对已经创建的基本模型对象进行编辑和修改时,就可以进入3dsmax的modify命令面板,每个模型都有一个编辑修改器堆栈来保存和自己有关的创建和编辑的相关信息 模型子物体的选择 三维模型的子物体,可以理解为模型中的点、线、面等,对一个模型的 各子物体进行选择,可以方便地实现对模型局部的修改和编辑 放样模型的修改和编辑 完成放样模型的建立后,如果还需要进一步对放样物体进行相应的变形操作,可以有多种方法: 1、编辑放样截面 移动 缩放 复制 2、编辑放样路径 3、利用变形卷展栏中的命令来进行修改 Scale 缩放 利用缩放可以对放样对象的某一部分的截面进行放大和缩小, 红色水平线代表了放样物体的路径,可以通过对它变形来修改物体的外观形态 命令按钮 对一条直线进行修改将同时作用于X和Y轴上物体的形状 显示X轴 显示Y轴 同时显示X,Y轴 移动控制点 缩放控制点 新增控制点 删除控制点 重置曲线 Twist 扭曲 利用扭曲可以使放样的物体的截面沿路径进行旋转,从而产生一个扭曲的效果 Teeter倾斜 利用倾斜可以使放样的物体沿某个坐标轴旋转,也可以改变放样物体在开始端和结尾端的倾斜度 Bevel倒角 * * Edit spline 修改器 convert to editable spline命令 父物体层级 与 子物体层级 父物体层级下的常用操作 子物体层级下的常用操作——vertex 子物体层级下的常用操作——segment 子物体层级下的常用操作——spline 几何模型的名称和颜色编辑区 编辑修改工具栏 修改器堆栈列表 设置修改器命令 参数设置区 三维模型的修改 显示用户常用的修改器按钮 常用修改器按钮 对编辑修改器做简单调整 编辑修改器的使用 认识结构Gizmo和中心Center Gizmo代表编辑修改器的框架结构,选择它,它就以黄色框线的形式显现,而 Center代表编辑修改器使用的中心点。最后物体的修改效果与Gizmo和Center 的位置以及设置的参数有关。 Bend(弯曲)命令 弯曲度 弯曲偏移 弯曲轴 弯曲限制参数 Taper(锥化)命令 锥化数量 锥化幅度 锥化主轴 锥化效果轴 锥化限制参数 Twist(扭曲)命令 扭曲度 扭曲偏移 扭曲轴 扭曲限制参数 Noise(噪声)命令 噪音种子 噪音比例 分形参数区 粗糙程度 迭代次数 各轴变化范围参数 stretch(伸展)命令 伸展强度 伸展中部扩大程度 squeeze(挤压)命令 轴向变形系数 径向变形系数 ripple(波浪)命令 Wave(波形)命令 振幅1 振幅2 波长 相位 衰减值 放样 放样是一种由二维模型转换为三维模型的特殊方法,可以通过它得到各种复杂、特殊的三维造型。处理时,一般都需要至少两个二维模型,即:放样截面和放样路径,放样建模的实质在于放样截面在放样路径上上形成运动轨迹 放样的具体操作方法 1、get path:首先选择截面,之后再获取放样路径 2、get shape:首先选择路径,之后再获取放样截面 多截面放样 在创建某些特定的几何模型时,如果模型需要在不同部位有不同的截面形状,则可以使用多截面放样来完成造型过程 放样物体的修改 利用放样命令面板中的“表皮参数”卷展栏可以修改和控制放样对象的外观形态 封顶参数区 起点封顶 止点封顶 形态 网格 选项区 截面步数 路径步数 优化 转动 倾斜
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