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(word)葡萄城竞赛题目及相关说明
筑梦之城
座标:183.2°E,92.7°N。这里,有一片未开垦的土地,空旷得,呃,荒无人烟。在此,我更愿意称之为“筑梦之地”,因为,我们即将在这里,打造一个全新的梦想之城!
背景介绍
这是一块矩形的土地,被经、纬线划分成若干正方形的小格子。方便起见,我们将这些被经纬线划分出的小格子称为“单元格”,并按横向为行,纵向为列的方式进行描述。座标的原点在地图的左上角,向右下递增。
下面是一张这个区域的地图:
地图中的单元格分别被五种不同的颜色标记,这是一张规划图,不同的颜色代表不同的区域功能:
灰色:代表此区域是非建筑用地,不能用于任何设施的建设;
白色:代表此区域为未指定功能的建筑用地;
绿色:代表此区域的规划功能为住宅区;
蓝色:代表此区域的规划功能为商业区;
黄色:代表此区域的规划功能为工业区。
除了区域功能的规划,我们在前期,还针对建筑的造型和功能做了详细的规划,所有可用的建筑的图纸也都准备就绪。下图所示是一些可能的建筑布局:
每一个建筑用一种颜色标识,这种颜色可以是绿、蓝或黄中的任意一种,代表的含意为此建筑的功能为住宅、商场或工厂。
建筑布局中的小格子大小与地图上的单元格相等。
上图中白色的格子表示空白,不是建筑的一部分。
建筑在地图上放置时,既可以覆盖与其功能相同的单元格,也可以覆盖与其功能不同的单元格,但不能覆盖类型为非建筑用地的单元格。
建筑物在被放置之前,可以做顺时针的旋转,旋转的角度为90度的整数倍。
下图展示建筑物的放置及旋转:
图中最左侧是当前选择的建筑的布局,在它的右侧是地图局部的布局。
左侧第三幅图展示了,将该建筑不旋转地放置在地图上这个区域的方法。
最右侧的图展示了,将该建筑顺时针旋转180度后,再放置到地图上这个区域的方法。
右侧的两幅图中,粗边框的区域为建筑物放置的区域;标注”*”的位置,是放置时应指定的座标点。
好了,背景内容介绍到这里。下面,来说说我们光荣而伟大的使命吧!
光荣的使命
为了把这块“筑梦之地”建设成和谐美好的“梦想之城”,仅凭有关部门的闭门造车,是远远不够的。我们在规划之初就深刻地认识到了这一点,所以,我们诚邀各位有识之士共谋大业(。为了更合理有效地利用这块土地,我们准备举办一场比赛,从所有参赛选手中选取最终的优胜者,来承担开发大任。
每位参与竞赛的选手,需要完成一个算法。在每一场角逐中,这个算法会与另外一位选手的算法随机分组,以对弈的方式在这块神奇的土地上展开竞争,争取占有更多的土地,建设更多的建筑,以及获得更多的额外的回报。而最终的胜者将成为这块“筑梦之地”的开拓者。
算法要求
有关算法实现的细节及接口描述,请参见本文档中的接口说明部分。这一节的描述中不会涉及到具体的技术细节。
算法应实现以下功能:
在每一次被调用时,从可用建筑列表中选择一个未被使用的建筑,放置到地图上的某一位置;或者,选择不放置任何建筑到地图上。
建筑在被放置到地图上之前,可以进行角度为90度整数倍的旋转;
算法的目标:
根据规定的计分方法,获得比对手更高的分数,并且分差越大越好。
算法的限制:
时间限制:每次调用限时1s,一局比赛限时30s;
空间限制:算法执行过程中,内存占用不超过512MB;算法常驻内存的部分,不超过256MB;
其它限制:如果使用多线程技术,每次调用返回前,应主动结束调用过程中主动开启的线程。
算法能够获得的信息包括:
地图的大小(宽度W和高度H,0W,H≤50,宽度和高度均以单元格数量计);
地图上每个单元格的功能;
地图上每个单元格的状态(空白,或被某选手占用);
全部可用建筑的描述(包括每个建筑的外边界宽和高w,h,以格数计,0w,h≤50;建筑的功能,以及建筑图上每个格子的状态:建筑物或空白);
此次调用前的最后一次操作(放置的建筑及位置),可能是对手的最后一次操作,也可能是自己的上一次操作,依调用序列而定,参见下一段中的比赛过程;
截止本次调用前算法剩余的可用时间。
比赛规则
每个选手的算法会与不同的对手进行若干场的比赛,每场比赛分为若干局。
每局比赛的过程如下:
初始时,地图上全部单元格状态为空白,全部建筑可用。两位参赛选手的剩余时间均为30s;
两位选手分别被指派ID,A和B,自身的ID可以在算法被调用的过程中获得。ID一经指派,在一局比赛中不会被更改;
比赛开始后A算法和B算法被按照ABBAABBAABB……的顺序依次调用,直至一局比赛结束;
每次调用后,如果选手的算法正确放置了建筑,地图上相应的单元格状态会被更新,被放置的建筑也将被从可用建筑列表中移除。
不正确的放置,即选手使用不在可用建筑列表中的建筑,或将建筑的任意非空白部分置于地图上的非空白区域、非建筑用地之上,或置于地图边界之外,或者返回值非法。
一局比赛
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