网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告汇总.ppt

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网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告汇总

——研究性学习课题报告 高174班 小组人员 组长:张旭梅 组员: 欧婷 王艺璇 赵振芳 冯甜 耿美花 指导老师:安凤贤 一、研究的背景 这是一这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让他们废寝忘食的行业。 这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性越来越明显的行业。 这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行业。 随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的青睐。  根据一些调查资料显示,201年中国游戏市场的收进将达到28亿美元,这是相当大的市场规模,目前随着网络游戏市场的不断的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游从2000年在中国市场出现,到2002年进进一个高速的长大期,现在进进一个稳定的发展期。我们发现网游从一开始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历了大约五、六年的时间。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的群体。 来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是,中国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。 在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境下,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。 当然,这并不足以成为批判网络游戏的理由。在这个时间点上我们应该做的是冷静的反思而不是简单的仇富。 问题的关键是,冒着网瘾的风险,让1.2亿的青少年继续暴露在没有任何有效监管措施的虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超过70%的利润率,支撑200亿人民币的年产值,并且保持40%左右的复合增长率,顶起网游公司高达近80亿美元的总市值. 这样真的合理吗? 倍受热捧的 二、研究意义 网络和游戏有着有利的一面:可以开阔视野,扩大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快,中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,,这给中学生的生活、学习带来了很大的便利,但网络和网络游戏对学生有着不利的一面:许多中学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长。我们就想为此而探索,觉得这对于丰富我们的知识,增长我们的交际能力,提高我们观察问题,分析问题的能力,对社会对个人都是一件有意义的事。 由于人手问题,所以全过程独立完成。 三、????? 研究步骤方法及人员分工 (一)、步骤 a)?????? 讨论并制订研究计划 b)????? 访问、查询资料、问卷调查 c)?????? 资料交流整理,收获体会交流讨论,撰写课题报告 d)????? 报告修改、听取指导意见 e)?????? 报告定稿 (二)、方法 1、 上网搜集资料 2、??问卷调查 3、??访问调查 4、??阅读并筛选有关报刊资料 ??????????? (四)人员分工 1、?欧 婷:录制游戏视频???????? 2、 赵振芳:制作调查问卷???? ?3、 王艺璇:?采访周围同学? ?4、 冯 甜:发放调查问卷 ?5、 耿美花:整理调查问卷 6、 张旭梅:制作幻灯片,后期处理?? 问卷调查: 1 .你喜欢什么类型的网游? A FPS射击(26.8%) B 角色扮演(14.3%) C 回合制(1.8%) D 休闲类(57.1%) 2.为什么喜欢玩网游? A 学习压力大(28.6%) B 打发时间(55.4%) C 和同学联络感情(7.1%) D 赚钱(8.9%) 3.一般一天玩多长时间(寒暑假)? A 三小时(12.5%) B 通宵(11.8%) C 全天(7.1%) D 視心情而定(78.6%) 4.玩网游的目标是什么? A 挣钱(7.1%) B 成为专业电子竞技员动员(8.9%) C 结识朋友(19.6%) D 排解学习压力(64.3%) 5.你认为玩玩网游会上瘾吗? A 会(8.7%) B 不会 (

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