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《【试读】游戏设计的236个技巧》.pdf
译者序
对于大多数人而言,电子游戏在人生中都占据着不可忽视的地位。作为一个80 后,伴随我成长
的是红白机、街机、PC 以及如今的家用机游戏。相信每一个喜欢游戏的人都和我一样,曾经梦想过
亲手开发游戏。然而,我国的游戏业起步较晚,加上版权保护难度较高,致使许多游戏开发商不愿
甚至不敢投入太多经费来开发单机游戏,二十年来国产优秀单机游戏作品屈指可数。热爱游戏的中
国玩家玩得却尽是海外游戏,这不得不说是一件憾事。
不过,新的机遇正向我们走来。随着家用游戏主机的不断发展,其加密技术已经十分成熟,能
够相当程度上保护开发者的权益。而且就在不久之前,次世代主机Xbox One 和 PS4 都相继进入我
国,填补了我国在家用游戏主机上的空白。
3D 游戏是如今电子游戏界的主流,家用游戏主机上更是如此。本书将讨论重点放在3D 游戏上,
正好符合当今的大潮流。这不是说3D 游戏就一定强于2D 游戏,只是3D 游戏细节更多更复杂,稍
不注意就会出现各种问题。如今市面上很多游戏用得都是同样一款3D 引擎,成品质量却千差万别。
造成这一问题的原因往往不是在于开发者对引擎的驾驭能力,而是游戏设计的“细节”。秉承着日系
图书一贯的细致入微及图文并茂的特点,这本书能有效帮助各位克服细节上的疏忽。
抛开社会上的一些外因不谈,一款游戏能否卖出好成绩,关键就在于其是否有趣。而一款游戏
有趣与否并不是开发者说了算,只有玩家才有权评价一款游戏有趣还是无聊。本书的作者从玩家与
开发者的双重角度着眼,按照“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”五个部分
为我们讲解了如何才能让游戏更加有趣。如果你有意成为一名游戏策划人或设计师,这本书能够让
你赢在起跑线上。如果你已经是一名游戏开发人员,这本书能帮你注意到许多平日里忽视的细节。
即便你只是一名玩家,只要耐心读完这本书,你的游戏水平也能突飞猛进。
主机游戏开发是如今的大势所趋,而我国游戏界欠缺的正是这方面的人才。本书用作示例的
《战神》《塞尔达传说:天空之剑》《神秘海域》《黑暗之魂》《使命召唤》《猎天使魔女》《终极地带》
《生化危机》等全都是家用游戏主机上的大作,看完对它们的讲解后,相信能为你的主机游戏开发带
来不少助力。
游戏既是一种产业也是一种文化,希望在不远的将来能玩到各位读者制作的优秀的国产游戏。
最后,借此机会对图灵公司的各位编辑以及为本书出版付出辛劳的所有人致以衷心感谢,正是
有了各位的共同努力,本书才得以出版。同时感谢正在阅读本书的你,有了你的支持,本书才能发
挥其价值。
支鹏浩
2015 年7 月于北京
读前须知
本书以多款已上市的3D 游戏为例,用直观易懂的方式向读者介绍如何让游戏更有趣。
书中对游戏内容的解说主要源于笔者在玩游戏时亲自进行的考察与调查。有访谈资料或设定资
料的部分都是严格按照资料内容进行考察的,然而某些部分难免要依靠推测,所以可能与原开发者
的构思有些许出入。请各位读者在知晓这一可能性的基础上阅读本书。
另外,本书中将频繁出现“2D 游戏”“3D 游戏”之类的词汇。在Nintendo 3DS 问世后,应用裸
眼3D 技术的游戏也被列为“3D 游戏”。为防止混淆,本书的相关用语定义如下。
● 2D游戏
设计上仅能在2D 空间内进行活动的游戏记作“2D 游戏”。因此,贴图为3D 但只能在2D
空间内活动的游戏在本书中归属于2D 游戏。
● 3D游戏
贴图为3D ,并且能够在3D 空间内活动的游戏记作“3D 游戏”。
● 3D立体影像(S3D影像·S3D游戏)
Nintendo 3DS 等应用了裸眼3D 技术的影像。
其他专业用语将在正文及脚注中进行说明。
此外,书中介绍的游戏及书籍的相关著作权声明将在书末提供。
PC 、Nintendo64 、Game Cube 、Wii 、Wii 手柄、Wii 体感增强器、WiiU 、Nintendo 3DS 为日本
任天堂的注册商标。
PlayStation 、PlayStation 2 、PlayStation 3 、PlayStation 4 、PSP 、DUALSHOCK 为日本索尼
电脑娱乐公司的注册商标
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