Blender绑定介绍.doc

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介绍 在制作好你的角色后, 你需要为你的角色添加动画或仅仅摆个动作(姿势). 首先你要做的是对角色进行绑定. 绑定是为你的角色对象添加一个骨架的过程,这样你才可以去控制它的变形和摆各种动作(姿势). 绑定不会改变网格物体的外形, 绑定后你可以很容易改变网格姿势、重做姿势或结合其它的动作(姿势). 编辑者注意note for editors 下面我们将要添加绑定的所有步骤的文字介绍! 下面是角色绑定的典型流程: 用一根骨头开始添加一个支架. 然后需要添加更多的骨头并将它们连接起来形成“四肢” limbs. (骨骼骼挤压骨骼; 添加新的骨骼,然后链接在一起.) 给骨骼添加关节约束 (例如人的手肘部仅可以在一个平面上弯曲约170度) 蒙皮【给支架(骨架)添加皮肤就是将网格连结到支架叫蒙皮】 定义如何影响皮肤 ( 折叠,弯曲,膨胀 ) . (这有多种方法: 通过手动调整支架(骨架)的每一个骨骼, 或通过复制模板支架(骨架),或安排骨骼跟随曲线, 或通过.) 检查支架(骨架)运动如何游戏皮肤,并调整参数. (调整皮肤(网格物体)的拓扑结构,使它看起来更自然) 所有这些步骤都在下面详细解释。Armature支架(骨架) Armatures支架像现实生活中的骨架; 骨架. 骨架Armature和骨骼Bone面板 显示了在Blender 中如何使用不同的面板来调整骨架armatures和骨骼bones. Bones骨骼 解释了骨架的基本元素骨骼bones的属性. Visualization骨骼显示 告诉我们用4种不同的方法显示骨骼bones. Structure结构 解释在一个骨架中骨骼bones 的结构. Selecting选择 仅仅选择armatures中对你很重要的部分. Editing Bones 学习如何在Blender 中编辑骨骼bones in Blender 。并看看那样做有什么影响. Sketching素描 使用骨架草图Skeleton Sketching )工具轻松勾勒Blender中骨骼bones 物体. Templating模板 模板 rigs. Skinning 蒙皮 这部分显示了你的角色怎么从一个骨架armature到“有血有肉”. 在正常的英语,“to skin”的意思是剥离皮肤to peel off skin,但在这里它是正好相反 (覆盖皮肤): You will be putting a body (mesh) around an armature. Linking Objects to Bones链接对象到骨头 , 让骨头可以控制对象物体. 此类型的链接是用来模拟机械联动装置This type of linking is used to simulate mechanical linkage (, 牛顿摆Newtons cradle) 或当骨架移动时网格部分不变形, 如昆虫的身体, 螃蟹等等. Skinning to Objects Shapes蒙皮变形 怎么连接骨架到“skin” 对象几何体以致于可以用骨骼控制几何体的特定部分. 这种类型的连杰是用在骨架移动物体表面产生产生变形的情况,例如手臂弯曲时肱. Retargeting 怎么应用运动捕捉数据(从现实世界中获取, 来模仿了原来的真实地。此方法还避免了费力的编的每一个动作。 Posing 姿势是指用一个特定的方式将你的场景物体对象塑造和布局成一个有趣的作品. 例如, 像雕塑”思想者”那样的身体语, 或一个高举尾巴准备攻击蝎子. 姿势也被用来创建动画. 例如, 要创建一个网球选手发球的动画, 你需要创建在不同时刻的姿势: (a) 当她拿着球和球拍在腰部的高度(b) 她扔球, (c) 当她击中球, (d) 当她击球后球拍在最低点时的姿势(follow through). 而Blender 为动画创建了所有的中间姿势. Visualization可视化 介绍了可以帮助您视觉辅助工具. Editing Poses如何创建一个姿势, . Pose Library姿势库 存储经常使用的姿势或从姿势, . Using Constraints使用约束 如何应用骨骼的限制姿势. Inverse Kinematics移动链中的最后一根骨骼, Blender 链中的骨骼. 这就好比的手指. Spline IK样条线IK 可以沿曲线的一个骨骼链. Armatures 骨架 一个 支架(骨架)是绑定的一个对象类型. 骨架对象参考了现实中的骨架. Your first armature你的第一个骨架 为了看到我们在谈论什么,让我们尝试在Blender添加默认的. (需要注意的是的编辑细节说

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