《计算机动漫与游戏制作》.docVIP

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《计算机动漫与游戏制作》 专业设置的必要性和可行性论证报告 (2010.07) 大力发展动漫产业是党中央、国务院从全局和战略高度作出的重大决策和部署,是满足人民群众特别是未成年人精神文化需求的重要途径,是建设社会主义先进文化,推进文化产业发展的重要举措,对实现经济、政治、文化协调发展和全面建设小康社会宏伟目标具有重大的现实意义和深远的战略意义。为了充分发挥沭阳中专在信息、科技、艺术、传媒方面的专业人才优势,促进高新技术产业与现代文化产业发展,我院特申请开设动漫设计与制作高职专科专业。具体情况汇报如下: 一、专业设置的必要性 1.信息时代社会的发展急需动漫技术人才。 动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的重要产业,是21世纪具有巨大发展潜力的朝阳产业,具有消费群体广、市场需求大、产品生命周期长、高成本、高投入、高附加值、高国际化等特点。 2004年,全球数字动漫产业产值达到2228亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在5000亿美元以上。世界动漫产业产值最大的3个国家分别为美国、日本、韩国。美国在上世纪90年代中期,动画游戏产品及其衍生产品出口就超过传统工业,成为重要出口产品;游戏产业规模连续4年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业。日本是世界第二大动漫游戏生产国,其动漫游戏产品出口额超过钢铁产业,日本游戏产业每年创造产值2万亿日元,其生产的各类游戏主机在全世界总销量达到2.14亿台。韩国是第三大开发经营动漫游戏国家,1999-2002年,韩国文化产业年均增长率为21.1%,高于6.1%的经济增长率;2002年,韩国企业收益中游戏产业占34.3%,达到3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元;韩国动漫产业超过汽车工业,成为韩国第三大支柱产业。 近年来,我国动漫产业日渐得到重视,国产动画片产量直线上升,从2000年的13000多分钟增长到2002年的17300分钟,2003年增至29000分钟,全国初步形成上海、长沙、广州、深圳等动画片生产基地。据统计,我国动漫及相关产业年产值约500亿元。 动漫产业中,网络游戏软件市场呈高速增长态势,据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业报告》显示,中国网络游戏市场规模2004年为24.7亿元,比2003年增长47.9%,并直接或间接地影响到相关产业的发展;2004年中国网络游戏对电信业务产生的直接收入达到150.7亿元,IT行业由此产生的直接收入达到63.7亿元,对传统出版和媒体行业由此产生的直接收入(不包括有关游戏广告的相关收入)达到35.8亿元,分别是网络游戏出版市场实际销售收入的6.1倍、2.57倍、1.45倍。2004年,中国手机游戏市场规模超过8亿元,同比增长150%。2006年,中国网络动漫用户总数将达到4490万,中国网络动漫市场将达93亿元,中国手机动漫市场规模将达15亿元。动漫行业的井喷式发展引发了动漫专业人才的极度匮乏,预计未来3至5年,中国动漫人才缺口将高达60万名。信息产业部和国家科技部已将其列为IT领域重点发展的支柱产业之一,并在政策上给予大力扶持和推动。动漫中关键职位的平均薪资要比网络行业的平均薪资高出20%-25%左右。 但是,中国网络动漫游戏产业发展不足,动漫游戏生产供给与需求已经形成巨大的缺口,可提供的开发人才还与网络游戏业的高速发展不能匹配,同时,民族动漫游戏产业发展不足,已经形成巨大差距,自主开发程度低,自主版权占有率极低。文化部、信息产业部、国家广电总局、科技部、商务部、国家发展改革委、财政部、国家税务总局等部门,已成立了支持动漫和电子游戏产业发展专项工作小组,正计划采取措施扶持我国动漫游戏产业发展,争取用3到5年的时间,让国产原创、健康向上的动漫游戏产品占据国内市场主流,并努力让我国动漫游戏产业在国际市场占有一席之地 2.动漫游戏产业发展面临的机遇 世界动漫游戏产业发展呈现出越来越强的产业化和国际化趋势。一方面产业结构不断优化,从产品创意形成到生产、销售及衍生产品的开发,已经形成了完整、延伸的产业链;另一方面本土品牌的跨国生产、经营、销售,国际间资本、技术和人才的流动加速,使动漫游戏产品成为最没有国界的文化产品。在经济全球化和文化产业化的新环境下,日本、美国卡通业近年来将大量动画制作外包给中国和韩国。取材来源的日益国际化给我国动漫游戏产业的发展带来契机。 动漫产业在我国拥有巨大市场需求,本土化趋势提供极大的发展空间。随着我国经济生活水平的迅速增长,人民群众文化消费需求增加,为我国影视动画产业提供了巨大的内需市场和发展机遇。据不完全统计,目前我国18岁以下青少年达到3.67亿人;影视动画节目观众在1亿人以上。动画片消费潜力巨大,市场需求旺盛。据不完全统计,到2009

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